2008年7月28日 星期一

【2008/07/28 經濟日報】宇峻奧汀總經理居則文訪談紀要

宇峻奧汀 「玩」出名堂

【經濟日報╱記者邱思緁/台北報導】 2008.07.28 02:58 am


宇峻奧汀(3546)總經理居則文表示,今年暑假配合電影「赤壁」的行銷,「三國群英傳online」,帶動單月營收持續走高,加上自製遊戲陸續於年底上市,並進行各類遊戲海外授權,看好下半年營運成長力道。

宇峻奧汀從製作單機遊戲起家,為宇峻、奧汀與宇奧三家公司所合併而成,亦是國內第二家以自製遊戲之姿上櫃的遊戲廠商。

宇峻推出「三國群英傳online」已達三年,該遊戲目前不僅使宇峻成為國內三國類型遊戲的研發龍頭廠商,更讓智冠旗下的遊戲新幹線於大陸站穩腳步。截至目前為止,光「三國群英傳online」一款遊戲,就締造逾25億元市場規模。

宇峻立足研發後,去年亦開始跨足遊戲代理業務,更前進日本成立營運子公司。宇峻將透過營運,激發研發團隊更多創意,並使遊戲研發實力更加堅強。

居則文表示,上半年沒有推出自製的單機遊戲與線上遊戲,宇峻上半年營運力道相對微弱,但下半年表現仍然值得期待。承銷券商元富證券預估,宇峻今年業績可望比去年成長三成。以下是居則文訪談紀要。

問:每家遊戲公司皆有自己的文化特色,請問宇峻、奧汀與宇奧三家公司怎會合併?

答:宇峻董事長施文進與我都是從遊戲研發出身,背景雷同,是專業的遊戲玩家也是遊戲製作人,對遊戲的經營理念也很相似。

宇峻以「絕代雙驕」成名,奧汀以「三國群英傳」闖出名堂,後來我們看到線上遊戲「天堂」在台灣市場獲得佳績後,便決定自製線上遊戲,於是在2001年共同成立了宇奧。但當時宇峻和奧汀規模都很小,分別只有30人與20人,後來發現線上遊戲逐漸取代單機遊戲的趨勢,於是決定將三家公司合併,在2004年成立宇峻奧汀,並將產品重心逐漸轉往線上遊戲開發。

成立營運部門 發展行銷領域

我們在遊戲上共同的目標都是要作細水長流型的作品。有人說,現在線上遊戲的生命周期僅有二至三年。對遊戲研發公司來說,雖然不是每款自製遊戲都熱賣,但是每個遊戲至少都要有基本的貢獻,才是公司營運的重點,且遊戲即使上市一段時間,還可以靠其他國權利金收入。所以自製遊戲公司的經營都是細水長流,不能光靠定期推出幾款遊戲,就來評斷公司的營運。

問:宇峻去年12月單月營收破千萬,今年前五月營收僅有2,000萬至3,000萬元水平,而6月攀升至4,000萬元,今年成長動力似乎沒有去年佳?

答:宇峻下半年還會推出數款遊戲。宇峻為自製公司,從遊戲的企畫、製作、美術到引擎都是自己掌控,未達到最好的遊戲效果,是不會輕易上市,因此遊戲推出時程都比預定時間延遲。

宇峻去年底推出單機遊戲「三國群英傳」與「幻想三國誌」熱銷,大幅挹注12月營收。因為今年上半年都沒推出任何單機與自製線上遊戲,僅靠既有遊戲的權利金收入,因此營運較平淡。

下半年主要成長力道將來自代理的「魔域online」、自製「天使之戀2 online」與「三國群英傳2online」兩款大型遊戲。魔域若能維持現況,我想整年營收成長應該有機會達到既定目標。

問:宇峻去年5月成立遊戲營運部門,跨足遊戲代理領域,對宇峻的影響為何?

答:營運部門真正運作遊戲才半年多,但從兩款遊戲「絕地戰將」與「魔域」都獲益良多。目前「魔域」推出一個月,已達到2,000多萬元的儲值金額,為公司打了強心針。我想,往後宇峻會更強化區別自製與代理。

在財務上,去年公司海外營收與國內營收比重為4:6,今年因多出線上遊戲代理業務,國內營收比重會應該會提升。而公司也會減少單機遊戲研發,逐漸把重心移至線上遊戲,單機遊戲比重可能將少於去年占營收比重的三成。

另外,過去宇峻專注在自製,遊戲多交由新幹線代理與營運,和玩家距離比較遠,每回遊戲需要修改時,還需經過代理公司通知。現在有了營運部門後,玩家問題可以馬上回報內部,即時處理遊戲問題,光時間成本就省下許多。

經由遊戲營運部門,我們這群從研發出身的團隊可以更直接瞭解玩家想要什麼,發展宇峻過去從未耕耘的行銷領域。

況且,遊戲產業是需經過是長期耕耘發展的。大部分人估算遊戲產業的營收,都是計算一年發行幾套。但是這種算法只是片面。你看,目前遊戲市場業者許多靠一款遊戲就可以賺大錢。

赴日設子公司 航向遊戲藍海

事實上,某些小型遊戲都還是默默在替廠商賺錢。此外,從事代理業務,也可以靠過去成功經驗,長期跟某個研發商合作,發展出固定的代理關係,也能保證遊戲的票房收入。

問: 宇峻是國內第二家直接至日本成立營運公司的遊戲廠商,為何選擇日本,而非熱門的中國大陸?

答:日本人做生意一項很保守,加上日本玩家習慣電視遊戲機的精緻畫面,因此對遊戲品質要求很高。只要能打入日本市場,就代表遊戲品質與技術有一定的水準。

目前日本線上遊戲市場年成長率在亞洲是僅次於中國大陸,且日本玩家很願意花錢在娛樂上,每人每月平均貢獻值(APRU)是台灣的四到五倍。大陸因為所得不高,每人每月平均貢獻值相對較低,且大陸廠商近幾年競爭激烈,市場已從藍海轉成紅海,而日本的市場還是藍海。

原本「天使之戀online」與「三國群英傳online」都是在日本要自行營運,後來日本QEntertaiment要代理「天使之戀」,便交由該公司代理。

我們仍按照原訂計畫至日本成立營運公司。今年2月「三國群英傳online」開始營運後,原訂同時上線目標為3,000人,目前已超過兩倍目標,逾6,000人,預估今年日本整體營收將達到1.5億至2億日圓。而下款在日本推出的遊戲將是「三國群英傳2 online」,預估年底或明年初在日本上市。

日本「天使之戀」營收已超越台灣地區,因此有機會與SONY 合作,發展跨PS3平台版本,目前成品已送交日本代理商,將是PS3上首款跨平台的MMOPRG,目前全世界都在看這款遊戲的營運模式會不會成功,這也算宇峻與PS3的試金石吧!

以往單機遊戲都需經遊戲機業者審查長達一年。而這次日本代理商回報說,很快就能推出上市。

日本遊戲廠商都在觀望,因為跨平台技術門檻很高,再者,日本目前只有Sqaure與光榮兩大廠商於MMORPG闖出名堂,該市場又比較保守,如果跨平台遊戲可以起來,將可望有帶頭作用。





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